約 3,419,114 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/25052.html
ホンピマトゥ(ホンピ・マトゥ) バトゥーキの戦いの精霊オグン(3)の一。 木の精霊ジュレマにも数えられる。 悪魔エクススから派生したとされるが、邪悪さは見られない。
https://w.atwiki.jp/fortissimo/pages/23.html
考察~ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/173.html
スキルガイド導入により大幅に内容が変更され、実に使いやすいスキルになった。素晴らしい。 <エンサイクロペディア>を使用しない、普通の「エネミー識別」にも適用可能だぞ。 「敵を知り、己を知らば~」の諺にあるとおり、敵の攻撃手段や特殊能力などを把握できれば それと闘うために何をどうすればよいか、戦術を組み立てることができる。 (勝ち目がなくて逃亡すべきかどうかも判断できる) このスキルがあれば「物理ダメージ」と「魔法ダメージ」、どちらが有効か判るわけだ。 「武器の魔法ダメージ化」の優先順位を決めることができれば、随分と支援役も楽になるはず。 (命中サポート・武器威力アップ・防御力アップなど、支援役は手番が不足気味なのだ) 残念ながら、このスキルでも敵の攻撃手段までは判らない。最初の一撃を喰らうまでは辛抱だ。 [サポートクラス/セージ] エネミー識別でエネミーの特殊能力がわかるからだいたいの攻撃手段は把握できるぞ -- 名無しさん (2010-04-19 22 53 11) そもそもエンサイクロペディアはパッシヴになったからセットアップ以外のエネミー識別の達成値は伸びるはず -- 名無しさん (2010-04-23 02 20 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/21094.html
DN(ダークナイト) サイクロン R 闇文明 (6) クリーチャー:デーモン・コマンド/サイコナイト 7000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手の展開呪文をすべて破壊する。 ■このクリーチャーは直接相手のシールドをブレイクする。 作者:羽根箒 評価 ブロックされないってこと? -- 名無しさん (2017-07-28 19 38 27) そういうことになりますね -- 羽根箒 (2017-07-28 19 46 47) 自然によくあるブロック貫通に近いですね。Wがない点が使い勝手にどう影響かですが -- Orfevre (2017-07-29 09 28 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seirei_san/pages/116.html
サイクロプス スーパーレア 必要魔力 14 近距離 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 2312 4539 6851 5000 誕生日 11月9日 身長 190cm(角12cm含む) 体重 87kg 3サイズ スキル 会心効果 通常より大きなダメージを与える 親愛度 コメント 低 ふん、あたいをそこらの軟弱な女どもと一緒にするんじゃないよ!好きなだけ痛めつけてやるから、そこになおりな!! 中 ふん、なかなか腕が立つじゃないか。少しは信用してもよさそうだね。あたいの背中を預けてやってもいい。ありがたく思いなっ 高 あたいが髪を下ろしたほうが似合うだって!?この服よりもそ・・そっちの服の方が好みだと!?くそ~!!めかし込むのは苦手なんだ! 嫁 こんなに女の子として扱ってもらえたのは初めてだ・・うれしいよ。今度、どこか楽しい場所に連れて行ってくれないか?それだけで、お前を守る力が湧いてくるんだよ・・。 親愛度 セリフ 低 フフフ、腕がなるねぇ! 戦はまだか? 次の獲物はどこだい? この斧が暴れたがってるんだよ! 中 あたいについてきな! ふう…今日は汗ばむねぇ… あんまりジロジロ見んな! さっきの戦い、まあまあよかったぞ 高 あんたに見つめられると、妙な気持ちになる。 平気さこんなキズ……ありがとよ 欲しい武器があるなら作ってやろうか? あたいから離れんなよ! 嫁 寝てていいぞ、見張っておいてやる この眼帯もいろいろ訳ありなのさ… あんたを信じてるよ! あんたと一緒にてっぺん獲りたいねえ… スキンシップ後 朝 遅いぞ!さっさとしろ! 夜 あたいが見張っててやる。安心して寝ろ なでなで あたいこういうのには慣れてないんだよ… その他 誕生日 誕生日だって!?一体誰から聞いたんだ…? 真冬のタイムデートの思い出 あんだけ寒い真冬のタイムデートをしたっていうのに、あたいへのプレゼントは無しかい!?まあ、あたいはプレゼントなんて欲しくなかったけどな!ほ、本当だぞ! 中コメ:ふん、なかなか腕が立つじゃないか。少しは信用してもよさそうだね。あたいの背中を預けてやってもいい。ありがたく思いなっ -- 名無しさん (2012-12-30 12 52 57) 中セリフ:あたいについてきな!/ふう…今日は汗ばむねぇ…/あんまりジロジロ見んな!/さっきの戦い、まあまあよかったぞ -- 名無しさん (2012-12-30 12 54 17) あたいこういうのには慣れてないんだよ… -- なでなで (2013-10-06 07 48 28) 朝 遅いぞ!さっさとしろ! 夜 あたいが見張っててやる。安心して寝ろ -- 名無しさん (2013-10-12 06 56 27) 誕生日だって!?一体誰から聞いたんだ…? -- 誕生日 (2013-11-09 12 08 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/owarainetawiki/pages/111.html
ここは雪嶺の絞殺考察です。 下の文章を見て吐き気や目眩がしたらこのページの閲覧を直ちにやめ、ブラウザバックをしてください。 ここではこのWikiの方針(?)的なものに逆らって「曲」などの考察をしていきます。基本的には雪嶺が暇なときに更新されていきます。凄く暇だったらMADやMMDなどの考察が増えていくかもしれません。 +星ノ少女ト幻想楽土 +冒険少女と箱庭遊戯 +第一回考察 "街 ステラ " は「楽園」を見せる 望んだ者が望むように それでも まだ 彼女は紛い者の "神様" だった ステラ はこのシリーズではかなりの重要人物となります。かなり。 しばらくしたらまた考察すると思われる「病室の少女と☆」でこの部分は考察するので スルー。www 0 19くらいの丸いロゴが入っているやつ。今回はこれがすごくすっごく重要です。これがないと始まりません。 実はタイトルが昌険少女と箱庭放戯みたいな感じになってますが気にしないでください。ミスです。 まずはロゴの隣にいる人物。冒険少女ミクさんですね。かわいい。 サイコロに座ってますが、このサイコロ、こっちに向いてる面は4ですね。まぁ見ればわかりますが。 問題はサイコロの右下の●です。なんか★になってます。 コイツもシリーズの中では重要です。多分Dr.リアリストで考察するのでスルー… と行きたいんですが 出目を決めるサイコロなので「1つだけ」★になっているのは気になります。更に死を意味する4だし。 そして公式コメント「"彼"は 今回は 間に合わなかった 」。 この"彼"というのは一体誰なのか… とか言いたいんですがこのシリーズには男がDr.リアリスト、そして転生少年(と家出少年)くらいしか存在しません。 転生少年はこれが投稿された時点では存在すらしていません。家出少年は色々な理由で却下。転生少女と転生少年で解ると思います。 結果としては"彼"はDr.リアリストが正しいと思います。多分。 だが何故リアリストが間に合わなかったのか、むしろなぜ冒険少女の方へ行こうとしていたのか。 それはDr.リアリストで(ry さて戻ります。冒険少女と箱庭遊戯には他の星ノ少女ト幻想楽土シリーズの曲と比べて明らかに違うところがあります。 ロゴの入っている部分と何か周りの地層的な部分(?)。冒険少女と箱庭遊戯以外の物を見ると黒いです。画質のせいで見えないとか言わない。 この部分をよく見てみます。 LOSE A TURNマスは「1つを除いて」緑色、マスとマスの間は黄色、WINGマスは一応2つあって黒色、その他は黒色と赤色と黄色。 LOSE A TURNマスはなぜか1つだけ黒色のマスがあります。中央の丸い部分が見えないので何とも言えませんが 多分重要だと思います。多分。重要多いな私。 あとよおおおおおく見てみるとミクさんのちょっと上くらいにeveなんとかって書いてあります。ereなんとかかもしれない。まぁわかんないんで無視!(( マスとマスの間のやつを除いて、通常黄色マスはロゴが書いてある丸部分にしかありません。 これは最後の方で役に立つのかなぁと思うので保留。 後なんか家っぽいのがありますが気にしない。 では次。 地層的な部分の内側の世界。とりあえず街内部とでもしておきます。 街内部にはSTARTから時計回りで(START、)LOSE A TURN、LOSE A TURN、end of…、101、KEEP OUT、KEEP O KE、WING、SUN、LOSE A TURN、HURRY UP。 よく見ると結構多いもんです。 マスと同じ名前の物は4つ(LOSE A TURN×3、WING×1)。一応言っておくと意味は「一回休み」と「羽、翼」 end of…って何なんでしょうね。終わりが何とやらなのでしょうが分かりません。 101、KEEP OUT、KEEP O KE は同じ場所にあったのでここ。たぶん101号室のドアに警察系推理ドラマとかで見かけるKEEP OUTのあれだと思います。 まぁこれも後の方で。 SUNはまぁ太陽とかそんな意味です。こちらもまた後d(ry HURRY UPは早くしろとかそんな意味です。あと近くに砂時計もあります。双六はまぁ遅くてもビリじゃなければいいんですが。 なぜ急がせる理由があるのか。砂時計ということはタイムリミットもある。 この砂時計をよく見てみます。ハートついてますね。 なんかハートと言えば心臓とかそんな感じですよね。 これは残りの生きることが可能な時間なのかなぁと思います。怖い。 まぁ細かいことはあと(ry 他にもやるべきことはあるんだろうですけれども、次。← 地層的な部分の外側のなんかさびれた部分。とりあえず現実世界とでもしておきます。今回はそこまで関係ないんですけど。 よく見るとSch∞lとかcosMo(学校名)とかになってるんですが。まぁ今回は学校は何の関係もないんで無視。 今回現実世界の中で見るのは1つ。病院です。錆びれてますね。 1059↑と書いてあります。後観覧車…じゃなかった歯車。 実はここ、冒険少女と箱庭遊戯以外の星ノ少女ト幻想楽土シリーズ見て貰えばわかりますが ここマンホールとかそんな感じのところだったんですね。 現実世界と街内部をつなぐ穴でした。 が、冒険少女と箱庭遊戯ではそれが閉じられています。 何があったんでしょうね。 街内部が現実世界を拒絶して閉じられたのかその逆か。まぁわかんないです。← 考察とか言いながら適当ですが気にしたら負け。今更。 後最後にロゴ。険と箱の中にサイコロ入ってますね。険には6と1、箱には4と2。 だからどうしたかって?シランガナ まぁそういうわけでやっと曲に入っていきます。 続く! +第二回考察 ベッドから飛び起きたら世界が一変していた 日常というありふれた単語はどこにもなかった どこからか おともなく 現れた2つのダイスに さあ 自らの運命を委ね 最後(ゴール)へと歩き出そう! 動画の部分を見ると大量のサイコロの上にベッドと花となんかよくわからん数字の書いてあるやつ(と冒険少女とドア)がのってます。 これ、街内部のSTARTの右隣見てください。 同じっすね。形的な意味で。 そしてこっち側に見えてる面が全部4です。 取敢えずサイコロの数数えてみます。 小サイコロ 1段目:3 2段目:5 3段目:7 4段目:9 4.5段目(?):2 5段目:9 5.5段目(?):4 6.5段目(?):6 7.5段目(?):8 計53 大サイコロ 計16 裏にぎりぎり見えるサイコロ(目が見えるやつのみ) 5くらい 合計74 なんかすっごい微妙な数ですね。わけわかんないです。特に関係がない気がする。 4かけても296とか微妙な数。なんでしょうねこれ。 そしてなんとなく小サイコロがすっごいおしい気がするんですよね。ベッドの上に54という謎の数字があります。凄い気になる。 なんか気になるんでこの54は一体なんなのか。 あの丸に戻ると街内部にHURRY UPの砂時計ありましたね。 あれの特徴といえばハートがついてること。 この謎の54と書いてあるやつにもついています。 ハート砂時計が残り寿命だとしたらこちらは心拍数のアレだと思います。(謎 名前なんでしたっけ、心拍計?まぁいいや。← さて、ここでもう1つ。 ハートのついてるやつがあります。 中央に二重丸的なものがある何か謎の物体。謎多いな。 とりあえずハートがついてるということは命に係わる何かだと考えられます。流れ的に。 そして水色で途中まで入っている謎の物体。まぁなんか液体なんですかねぇ。適当。 命に係わる液体…というとあれですかね、点滴みたいな。 医療には一切詳しくないんで次。(( 点滴的なものの右隣にある花。種類わかんないや。 ただ病室にニオイのキツイ花持ってきてはいけないはず。見た目的にくさそうだから。 鉢植え、でいいんですかねこれ。 確か鉢植えも病院に根付くって意味でだめだった気がする。 何かWikiで探したらシクラメンっぽいとのコメント。なんかシクラメンって病室だめなんですよね。 栽培種は全然においすらしないっぽいです、が一部種類はなんか薔薇と風信子が混ざったっぽい匂いがするそうです。知らないけど。 取敢えず病室にこんなもん置いといていいんですかね。 次。心拍計っぽいものの左隣にあるドア。 101号室のようです。 101号室はなんか拷問とか洗脳とかに使用する部屋とか何とか。 で、今回多分重要かもしれないのが二重思考とかいうやつ。まぁ簡単に言えば2+2=4を同時に2+2=5だと思わせる感じのやつです。怖い。 取敢えず怖いということだけ。後きになるものといえばベッド。 なんか音符っぽくなってますね。このベッドからどうやって飛び起きるんだろう。むしろ飛び起きる元気があるなら入院しなくていいと思うんだよね。 まぁいいや。次。 0 45あたりのサイコロ。ちゃんと全部の面見えてますね。全部足して21。だからどうしたって? 覚えておきなさいな あとはヒント探すのはめんどくさいんで歌詞。 音も無く、で変換はあってるんですかね、これ。どっから現れたんでしょうか。どこからかっていってるんだけどさ。 たった2つのサイコロに運命委ねるとかねぇ。 最期(ゴール)ですね。ここ。ゴール=死ってことなんですね。怖い。 むしろこんなヤツよくやろうと思ったよね。冒険少女も。 凄く適当になってしまいましたが。次の歌詞行きます。 続く! +第三回考察 2つ 3つ 4つと サイの目の導くままに使われずにサビついてた 足を駆動(うご)かし 目一杯駆ける えーっと… 2 Two・・ 1&1 3 Three・・・ 2&1 4 Four・。 3&1 さりげなくサイコロがちょっとずつ黒ずんでるんですよ。これが何を意味するのか、とか言われても サイコロ地面に投げて土が付いちゃった程度のことだと思いますよ← で、なんか英語表記数字の隣にある・とか。とかの記号。 ⅠとかⅤとかのローマ数字のヤツと記号が違うだけだと思う。 ・=Ⅰ 。=Ⅴ だからどうしたかって?シランガナ はい次。1 00ちょうど位の。 ?→黄→オレンジ(冒険ミクさん初期位置)→黄色とオレンジの間+3(冒険ミクさん2回目位置)→水色(童心グミさん位置)(冒険ミクさん3回目位置)→緑と水色の間くらいLOSE_A_TURN(冒険ミクさん4回目位置)→? 緑と水色の間くらい→ピンク→オレンジ(修道ミクさん位置)→? ?→黄+6 水色→緑と水色の間くらい こんくらいのマスが見えます。 ……みくさん、+3はまもろうよ。べんりじゃないか。 で、童心グミさんと修道ミクさんの上。LOSE_A_TURNです。 しかもミクさんが動いててもずっと休んでます。 更にLOSE_A_TURNマスでもないのに休んでます。 つまりずっと休んでます。これは「もう死んでるから動けない」とかそういうことじゃないですかね。コワッ まぁ、コマの詳細でも見ていきます。 童心グミさん:左手にLV99の標識、右手に本 修道ミクさん:右手にナイフ(リスカ用) こわいよ。 次。 ミクさんの足に鎖が巻き付いてます。絶対動けないぞこの巻き方。誰がこんな風に巻いたんだ。 で…これなんて言うんだろう…ガソリンスタンドとかの前においてあるふむとすっごいだんだんいう五月蝿いやつ。 すっごい錆びてます。歌詞通り。 あと絵柄的に目の光が来るはずのところに光がない。しんだめなんだけどなにこれこわい 後「うごかし」が「駆動かし」になってる。駆動って動力を与えて動かすことらしいですね。 これは動力となる何かがいることで冒険ミクさんが動いてるってことなんですかね。 おそらくそれが ステラ だと思います。 では次の歌詞行きましょう。 続く!
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/220.html
ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中段させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
https://w.atwiki.jp/fantasycommunication/pages/280.html
■艦橋の考察(スルガ編 第四話) スルガ編 第四話で艦橋が浜松さんと希望世界と世界移動について考察した。 ①藤前がハママツ編 最終話で会社見学で連れてきた女性。浜松さん=ハママツである事。 ②浜松さん=ハママツさんであるならば、何らかの方法で希望世界から日本に世界移動出来る。 ③世界移動出来る事は、 戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄したり、日本の領土が二倍になるなどが可能になり この情報の可能性が少しでも出ただけで、NEFCOの関係者は暗殺される可能性がある。 名鳥が仕事を辞めただけではなく、暗殺されている可能性がある。 ④浜松さんは時間を遡った可能性がある。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになる。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。 ■根拠ログ(第四話) 考えることは 藤前のこと。いや、正確には藤前が連れてきた、女性のこと。浜松さん。 前後の事情から考えて、あの浜松さんはハママツさんだろう。それ以外には考えられない。 同一人物だとすると年齢の計算があわなくなるが、一旦はさておき、問題なのは同一人物であろうということだ。 つまりは、なんだろう。 希望世界とこの世界は何らかの手段で移動できる、ということだろうか。 艦橋は新調した眼鏡の奥の目を動かして、一宮管制室の面々が全員配置転換された事情を考える。 表向きは藤前の件の悪ふざけが過ぎての処分だったが、あるいは固まって話し合いが出来ないように した結果かもしれない。 まあ、そうだよね。異世界に行けるとなれば、ちょっと話がややこしくなりすぎる。 公的側面が大きいとはいえ一企業である NEFCOが独占的にやるにはちょっと色々ありすぎる。 例えば戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄させて貰うとか、ある日日本の領土が二倍になりました、とか。 こんな情報が可能性としてちらりと出ただけでも、僕あたりは良くて暗殺、悪くて周辺含めて皆暗殺、だろう。 考えすぎかな。 いや、情報の重大性は対応の強度を強くすると昔の職場で習った。 残念ながらどこの国も、価値があれば人を害することを致し方ないで済ませることはあるのだ。 一人の女の子の願いを叶えるためとはいえ、岩井さんは特大の爆弾カードを切った気がする。 まずいなあ。どう考えてもまずいなあ。 名鳥さん本当に仕事辞めてるとかならいいんだけど。 事故死とかしてないといいけど。あれだよな。風呂場で浮いて見つかるとか。わー。 その上で。 艦橋は眼鏡を指で押した。 浜松さんは時間を遡った可能性がある。となれば、特大どころの問題でもなくなる。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになるんじゃなかろうか。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。
https://w.atwiki.jp/utamede/pages/40.html
アリアンロッドについて考察してみる場 その名の通り、色々考察してみましょう。 暇な時に追加でもどうぞ。 スキルについて スキル評価(孔明) 幅広く スキル評価(Taso) 主にメイジ
https://w.atwiki.jp/blazingsouls/pages/41.html
武器考察 キャラ考察 パーティー考察 マイパーティー晒し ; 武器考察 捕獲モンスター、ドッペルは除く 剣 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:ゼロス、アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、ロゼ(PSP)、リューンエルバ(PSP)全てにおいてバランスが良い。 汎用スロットが他に比べて多い。 大剣も装備出来るキャラが多い為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 大剣 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、リューンエルバ(PSP)攻撃力は高いが、命中が低い。 アデルの攻撃が急に当たらなくなった、弱い…と思ったらまず大剣のせいなので、一週目は注意。 APボーナスも低めなので、強化は必須。 剣も装備出来る為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 短剣 スロット(特殊、連打) 装備可能キャラ:レ・グェン、ケイ命中、APボーナスは高いが、攻撃力が低い。 AGIが上がる武器が多い。 連携の都合上、剣、大剣使いとの相性が非常に良い。 槍 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:シオラ、イサク攻撃範囲、レンジ、高低差が2。 高レベル武器は敵味方識別が可能。 バランスが良いが、使用キャラが少ない。 全体の約90%は使わない。 杖 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:アリア、ノエル、スノー(Xbox)能力よりも、スロットで選ぶ必要がある。 APが重要になるため、必要に応じて強化しないといけない。 ナックル スロット(威力、連打) 装備可能キャラ:ヴァン、リディア、シロ、ジャドウ(Xbox)、ヘルメス(Xbox)スロットに連、威が多めの武器が多い。 AP、命中が高く、特に欠点はなし。 ブレイカー持ちと組むと二人で「ヴァーティカルチェイサー」が撃てる ブレイカー スロット(汎用、特殊) 装備可能キャラ:デューザ、ファイルーザ範囲型遠距離攻撃。 レンジ、高低差には強いが、攻撃力が低め。 命中率は高め。 味方に攻撃ができない。 銃 スロット(威力、特殊) 装備可能キャラ:ゼロス、リーザ攻撃力が高く、レンジ、高低差にも強い。 高レベル武器は敵味方識別ができる。 鎌 スロット(衝撃、連打) 装備可能キャラ:ブリジッテ、カルラ、ゼレナ(Xbox)、ヒロ(PSP)攻撃範囲が前方3マスで反撃を受けにくい。 味方に攻撃ができない。 使用者はほぼ全員魔法型。 最初から中ぐらい?。いいものがない。 ; キャラ考察 ゼロス 主力キャラ。コアで剣←→銃にスイッチできる。 スロット、潜在、オリジナルスキル全て変わる為、汎用性が非常に高い。 底力、臨界突破、魔力開放、解放と能力を底上げする潜在能力が多いため、高ダメージが期待できる。 「アブソリュートフィアース」を狙うときは、魔力の関係で専用武器よりも魔力が上昇する武器(Uアルビテルなど)を装備したほうが威力は上がる。 炎・闇・無のコアが使いやすい。氷は、魔法特化にすれば、使える?。 真ルートで強制単独出撃のステージあり。育てていないと泣きを見る羽目になる。が、逆に育てすぎるとこちらの敗北が条件のステージで頭をひねる必要が出てくるので注意。 アデル 潜在能力が優秀。 努力、高AGLで、他初期キャラより早く強く出来る。MOVも高く、一週目は特にお世話になる。 専用武器があるが、スロットが自身のスロットと被っているため、高レベル連携では2つほどしか担当できない。雑魚散らしに一人で「ジェネシスウェイブ」ができるのは良いと思う。 ユニット性能は悪くないが、ナイヅと比べると見劣りしてしまう。 デューザ 自身、武器共に高レベル連携で活かせるスロットが揃っている。 百発百中を持っているので、連携発動させるのに良いかも。 潜在能力に回避系がないのに注意。 攻撃力は上がりやすいがAGLが伸びにくい。後半から力を発揮するタイプ。 レ・グェン 盗み要員としてかなり重宝する。 潜在能力が優秀。潜在3つ目は怒りがお薦め。HPはオートスキルでも補える。 オリジナルスキルLv3の追加効果に移動、行動不可効果が付いているのも評価できる。 LUKの成長率が非常に高い。 短剣が攻撃力不足のため、使う場合はクレイで補うと良い。 アリア 潜在能力が優秀。APもトップクラス。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2はピンチの時に使えるので、SP2は常に確保しておくと良い。 スロットも優秀で、一人で「ゲヘナ」(アルテミスワンド、ヒヨコ虫系装備)「ジャッジメント」(ホーリーロッド装備)「アビスフィアー」(髑髏の杖装備)「エンジェリックハウル」(聖スロット付き武器装備)ができる。ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 シオラ 加速を持っているが、回避系の潜在能力がないのに注意。加速時はヒットアンドウェイで戦うと良い。MOVも高いし。 加速を手に入れるには、最終クラスになった状態でレベル51を迎えれば良い。CC試験クリアまでレベルが上がらないようにしないと、必殺を覚えてしまうので注意が必要。経験値を調整して試験中にレベルアップしないようにするか、召喚モンスターでトドメを刺せば良い。 攻撃力UPは怒りしかないが、加速+強気でSPは貯まりやすい。オリジナルスキル2の獣化を使うのも良いかも。 武器は初期装備→ジャべリン→アウゲンブリックかヴァジュラの乗り換えで十分戦える。あとは改造だけで良く、他の槍は使わなくても問題ない。クレイもいらない。 ノエル 魔力開放以外の潜在が悪い。 アリア、スノーと比べると属性の多様さと若干素早いのが魅力だが、総合力は劣る。 努力、潜在能力持ちなので成長は早い。次周のPP稼ぎにも使える。 ネメシス、ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」ができる。 二週目以降のPP引継ぎなどで極端に強化していると、真ルート条件を満たすのがいささか面倒になるので注意。 リーザ 潜在能力が優秀。4つ目は百発百中がお薦め。 育て方に悩むキャラ。強気+天才があるので、どちらに育てても活躍できる。物理型:成長はいまいちだが、百発百中を十分に活かせる。 魔法型:成長は良い。魔力開放が十分に活かせるが、装備が限られてしまう。百発百中は他キャラとの連携に組み込んで使う。 オリジナルスキル3の激励は重宝する。範囲内の味方のSPゲージが約2本分貯まる。 Uアルビテル(無スロット付き武器)+ヒヨコ虫系装備+天才で「アブソリュートフィアース」の5つが担当できる。 ブリジッテ 潜在能力が優秀。 APは低いが、鎌使いの中では連携の自由が利きやすい。ハデス+ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」、ハデス、ゲート・オブ・ヘル、G・O・H装備で「インフェルノ」の4つを担当出来る。 敵時と加入後の強さのギャップを最初に思い知らしてくるキャラでもある。 換金アイテムや素材を集めるのに活躍できる。 ケイ 加速持ち。 SP、MOVはトップクラス。 スロットが高レベル連携に組み込みやすい。 オリジナルスキルLv4はSP低下効果。 ヴァン 防御系の潜在能力が硬気功のみであるため、使いにくい。 成長に必要なスキルポイントの低さと体力増幅により、HPだけはやたら上がるが・・・。 SPは計6ゲージ分溜めなければいけないが、怒り+オリスキLv3で体力調整無しに攻撃力を高められる。 上記の点から、SPアップのオリスキ持ちのリーザかリディアと組ませると良いかもしれない。リディアとならSP低消費の合体技、リーザとなら+剣持ちで高レベル連携可 リディア 貴重な幸運持ち。終盤になるとEP1.5倍の効果はかなり大きい。 オリジナルスキルLv2の応援はそれなりに使えるが、リーザのと比べると劣る。 潜在能力で見切りと怒りを覚えるのはいいが、防御面が防御のみなのが辛い。 オリジナルスキルLv3はSP低下効果。 オリジナルスキルLv3とLv4で属性が違うので、相手に合わせて使い分けれるのも強み ヴァンとスロットがほぼ同じ。威力×2が連打×2に変わっているだけ。 ファイルーザ 天才以外はたいした潜在能力がない。 盗み要員としてはレ・グェンに劣る。 オリジナルスキルLv1の魅惑の吐息はなかなか便利。 武器が遠距離で天才持ちなので、チェイン数を稼ぎたいときには便利。 魔法系に分類されるが、連携は物理、物+魔のほうがスロットを活かせる。 真ルートで進めているとストーリー中盤、強制出撃で敵のど真ん中に放り込まれるステージがある。ある程度の育成or上等な装備が無いとまずクリアできないので、一週目は育てたほうがいいかも。 カルラ 潜在能力が優秀。4つ目は悟りの方が良い。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2がなかなか使える。 高レベル連携では氷属性を使わないのが難点。 ノーマルゼロスと二人でアニヒレイトが出来るのでコアが集まるまでのつなぎに。 イサク 魔法型であるが、装備が槍でスロットに困る。 覚えるのが絶対障壁ではなく、結界な点もマイナス要素。 浮遊+範囲攻撃+幸運持ちなので雑魚散らしに重宝する。そうすると悟りが使えなくなってしまうが…。 浮遊によるアクションパートの移動や迅速な配置、EP稼ぎに削った敵の止めなど、意外と地味な活躍をしてくれる便利屋。回復役にするといいかも。 MAGの都合上、最終的に装備するであろうニルヴァーナで、ジャッジメントの内4つを担当可能。 ニルヴァーナ以外だとアイスランスか、ホーリーランスぐらいしかいいものがない。 アル 潜在能力は悪くないが、回避系が絶対障壁になっているため使い辛い。見切りもないため、まだアデルの方が使いやすい。 成長率、オリジナルスキルが物理、魔法のハイブリッド型になっている。 専用武器+ヒヨコ虫系装備で「アブソリュートフィアース」の4つが担当できる。 潜在による補正は得られないが魔法連携で活かせるスロットが多いので、他の剣士と差別化を図るなら魔法系育成も。 焼眼+ヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」の5つ全て、「インフェルノ」の4つ、マテリアルソード+ヒヨコ虫装備で「ジャッジメント」の5つ全てと「アビスフィアー」の5つ全て、カランドラ装備で「ジャッジメント」「アビスフィアー」「ヘブンズドアー」の4つを担当可能。 もとのAPが低い。 ナイヅ 前作に続き優遇キャラ。 受け流し+異界の魂は強力。異界の魂+オリジナルスキルLv4で驚異的なダメージを出せる。 盗み要員のレ・グェンと相性が良いのも高ポイント。 僅かなデメリットも若干参戦が遅めなのと参入条件が少し難しい程度。 オリスキ4が補助のため、最強攻撃技のブレイク能力が低いのが玉に傷 EXがすべて単体攻撃なので、時と場合によってはアルやリューンエルバのほうがいいときもある。 シロ 潜在能力3つ目では絶対障壁、4つ目では天才がお薦め。(両立は不可) AGL、INTの成長率が非常に高い。 魔法型ではあるが、スロットに難あり。 AP高、天才持ち、オリスキのヒット数の多さとチェイン数稼ぎに便利。 スノー(Xbox・PSP) 全体的に性能がアリアの上位互換。 潜在能力がかなり優秀。APも高い。 INTの成長率が非常に高く、VIT、AGLも普通に伸びるので使いやすい。 スロットが優秀で、アリアと同様に一人で強力なスキルを使用可能。アルテミスワンドとヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」専用装備で「ジャッジメント」、「アビスフィアー」ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 オリジナルスキルが使いづらく合体技も少ないが、単体ではゼロスと並ぶ能力を誇る。 真ルートに進むなら、最低でもジャドウか彼女のどちらかは育てていないとまずクリアできない。 ジャドウ(Xbox・PSP) 一人で汎用、威力、連打を担当できるので連携には向いているが単体だとイマイチ。 XBOX版では一人で封炎滅殺陣(烈火装備)など変わった事が出来る。またゼロス(アンフィニ)との相性が良い。 PSPではスロットが変更され汎用がなくなった。が、代わりに暗と連が追加されたので、ブレイカー持ちとの相性が良好。 攻撃力の伸びは高いが潜在が微妙、魔力開放は物魔連携で使う。 真ルートに進むなら育成推奨。育っていればスノー1人でも何とかなるが。 ゼレナ(Xbox・PSP) 絶対耐性と絶対障壁があるので魔法戦に強い 仲間加入と同時に高魔力の専用武器が手に入るのに加え、臨界突破もあるので魔法型育成推奨 浮遊持ちなのでアクションパートの移動にも便利 合体技が無い。恩人のイサクとの連携では「ゲヘナ」「インフェルノ」「エンジェリックハウル」などが使える(装備による) エトヴァルト(Xbox・PSP) 剣士系だが魔力がよく伸びる。臨界突破もある 加速持ち 最大の短所は参戦時期が遅すぎる事。しかも同時に仲間になるヘルメスの方が強い。 合体技は無いが、専用武器を装備してカルラと組むと強力なスキルを使える。ゲート・オブ・ヘル装備のカルラと「ゲヘナ」G・O・H装備のカルラと「エンジェリックハウル」 専用装備のヘルメスと「ジャッジメント」も放てるが、ヘルメス単体の方が強い。 思い切ってにんじんソードを持たせる? ヘルメス(Xbox・PSP) オリジナルスキルLv4がSP低下効果 能力が全体的にバランスの取れた伸び方をする。STRが上がりやすい 加速&異界の魂は実に強烈。更にそこにオリスキLv3を加えると・・・ 参戦が遅すぎるが、育てる価値は十分ある ヒロ(PSP) 貴重な肉弾戦派の鎌使い。 魔法面がおろそかになっているという意味ではない。G・O・H装備で「インフェルノ」「ゲヘナ」の4つと「アブソリュートフィアーズ」の魔法3つの担当もできる。 つまり、良くも悪くも魔法戦士ということ。他の鎌使い達を遠慮なく魔法特化出来るようになった、という点で彼女の存在は大きい。ノーマルゼロスと組ませて暴れよう。 リューンエルバ(PSP) 潜在能力が優秀。武器によっては「天才」で「ジェネシスウェイブ」を一ターンで二回行える 密かに初期値でJUMPが2ある 見切りが無い事と素早さが成長しにくい点がネックか ロゼ(PSP) 潜在能力を習得するため成長しやすく、育成の自由度が高い 怒りと臨界突破が共存している。どちらを生かすかはプレイヤー次第 悪く言えば可もなく不可もない器用貧乏になりがち ちなみに大剣が装備できない スロット構成がアルと似通っている。装備で彼と同じように高レベルの魔法連携が出来る臨界突破があるのでこちらのほうがダメージは高い APは高いので、意外と多く技がうてる。 ; パーティー考察 能力はクレイやオートスキルで補える。(とくに命中率) 後半(特にスペクトラルタワー内)では連携が重要になる。なので、パーティの編成は連携で考える。 以下はお薦めの組み合わせ。 アブソリュートフィアース ゼロス+デューザどちらかにヒヨコ虫のお守り必須。 デューザは百発百中を発動させておく。デューザ:底力発動、ゼロス:臨界突破、解放発動ならダメージUP。 デューザで発動すると対象から範囲+4になる。 潜在能力関係なく放つだけなら他にも、リーザ(Uアルビテル装備)+汎スロット持ち ゼロス(アンフィニ)+汎、汎以外のどれか一つ(連携発動に必要なもの)のスロット持ち ゼロス(ノーマル、Uアルビテル装備)+暗、暗以外のどれか一つのスロット持ち デューザ(メビウスリンク装備)+威、威以外のどれか一つのスロット持ち アル+特、特以外のどれか一つのスロット持ち ケイ(アヴニールorアウアクロム装備)+汎、威スロット持ち ファイルーザ(メビウスリンク装備)+威、暗スロット持ち イサクorシオラ(ニルヴァーナ装備)+特、暗スロット持ち ジャドウ(専用武器装備、Xbox版限定)+特、聖、暗スロット持ちなど、色々な組み合わせが出来る。 いずれもヒヨコ虫系装備を一つないし二つ装備することが必須だが、上記のメンバーと相方で半分ずつ担当させるよう組み合わせれば、ヒヨコ虫系装備を使わなくても可能な場合もある(リーザ+ファイルーザ、リーザorファイルーザ+無以外の三つの担当、アンフィニゼロス+ジャドウ(XBOX版)など)。 アニヒレイトサークル、サウザンドキル ナイヅ(アデル)+レ・グェン(ケイ)(剣ゼロス、ロゼ以外の剣、大剣装備者+短剣装備者)2人で発動が可能。 3人でアニヒレイトサークル→サウザンドキルと繋ぐことも可能(剣→短剣→剣。PSP版なら天才発動+ヒヨコ虫装備のリューンエルバを使うことで、短剣→剣→短剣が可能)。 ノーマルゼロス+鎌装備者2人で発動が可能。肉弾戦向けのヒロと組ませるのが良い こちらはゼロスのAPが足りないため3人で2つの連携をつなぐ事は出来ない(ヒヨコ虫系装備でも無理) ヘブンズドアー アリアorスノー(共にネメシスかルーンブレイド装備)+聖スロット持ち2人で発動が可能。装備をリムリムハンマーにすると、+暗スロット持ちで発動可 ヒヨコ虫装備に頼らずに撃てるのが強み。移動後でも撃て、範囲が広い XBOX版以降ならこの二人同士で武器が何でも発動可能 リーザ(ハイドロペイン装備)+聖スロット×2持ち2人で発動が可能。アリア、スノー以外の魔法ユニットだと相方は、イサクorカルラorブリジッテ(それぞれ聖スロット付き武器装備)ケイ(クルタナ装備)、ノエル(リムリムハンマー装備)などが候補になる。 リーザの武器をリキッドファイア(HQ品でも可)にすると魔力、武器スロットは下がるが、聖、暗スロット持ちと発動可能カルラorブリジッテ(共に暗スロット付き武器装備)ケイorゼレナ(共に聖スロット付き武器装備、ゼレナはXBOX版以降)ノエル(ネメシスorルーンブレイド装備)ファイルーザ(ノヤ・アイ装備)、シロ(シロの指サック装備)などを候補に加えられる。 魔法ユニットにこだわらなければ候補はさらに増える(アル、アンフィニゼロス、ロゼなど) ゲヘナ AP効率、範囲はヘブンズドアーに劣るが、威力が高い。発動するには敵に隣接する必要がある アリアorスノー(アルテミスワンド(HQ可)装備)ノエル(ネメシス装備)ブリジッテ(ハデス装備)それぞれヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。4人で敵を囲んで4連続も可 無以外の4つを担当し他キャラに繋ぐと使いやすい カルラ(ハデス装備)+炎スロット持ちケイ(アヴニール、アウアクロム装備)+炎スロット持ちリーザ(ドラグライザー装備)+無スロット持ちゼレナ(ハデス装備、XBOX版限定)+聖スロット持ち2人で発動可能。ゼレナはヒヨコ虫装備が必要 他の魔法ユニットでは、イサク、シロ、ファイルーザは装備により3つまで担当可能 魔法ユニット以外だと、アンフィニゼロス(ドラグライザー装備)、アルorロゼ(共に焼眼装備)エトヴァルド(カランドラ装備)これらはヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。2人発動なら候補はさらに増えるアンフィニゼロス、エトヴァルド、ロゼは臨界突破を持つので、育成によっては魔法ユニットを上回る威力を発揮する ; マイパーティー晒し パーティー考察の参考に 初期メンバー+スノー 高レベル連携、雑魚散らし、盗み、回復要員、探索(ゼロス+レ+スノー)、真ルート対策、何でもござれ 初期から使い込んでいけるのが最大の魅力。一周目向きか?ファイルーザイベントで積むのがイヤなら彼女をレかデューザと入れ替える しいて言うなら浮遊キャラがいないのがネックだった。必要な時だけアリアとイサクを入れ替えた PS2版ならスノーの変わりにノエルを入れるといいかもしれない。アリアにくっ付いて戦えば代役は可能だろう ゼロス、レ・グェン、スノー、リディア、イサク、ジャドウ 火力源はゼロス+ジャドウのアブソ(当たらなくても泣かない)、イサクとスノーで雑魚散らしと回復、レは盗み要員、リディアはオリスキ+EP稼ぎの止め役連携を考えればレとファイルーザを入れ替えたほうが良かったかも… 幸運持ち全員集合なのでEPが溜まる溜まる 真ルート対策、探索も問題無し。序盤もゼロス、レ、スノーで楽々乗り切れる二週目で強い防具もあったのでファイルーザイベントも問題無かったゼロス負けイベントは水晶竜召喚で乗り切った EDまでは余裕だったが、スペクトラルタワーではリディアとイサクはサポートしか出来なかった… アリア、スノー、ヒロ 肉弾戦向きのヒロだが、魔法でも活躍の場が少なからず存在する アリアにリムリムハンマー、スノーに全知の杖、ヒロにG・O・H装備でゲヘナ→ヘブンズドアー→カラミティストームの三連コンボを一度の連携で放つことが可能LV5ヒヨコ虫装備が各人にひとつづつ必要だが 全員が臨界突破持ち。MAGクレイやオートスキルの魔力アップ+など、強化手段が多いのもポイント 魔法系ユニットの組み合わせで悩んだ場合にどうぞ 名前